ゲームは、まずゲームであるべき
私たちがゲームを作るのは、ゲームそのものが面白く作られる価値を持つからです。
売上、DAU、継続率、プレイ時間はゲームを測ることはできても、そのゲームが何になるべきかを決めるものではありません。
より頻繁にログインさせ、より長く滞在させ、より多く支払わせることを設計目的にはしません。
プレイヤーを設計しない。ゲームを設計する。
γ私たちについて
長く残る世界には、時間と集中、そして明確な選択が必要だと考えています
Hoshivel は、ゲームと世界観をつくるインディーチームです。『砕界 Shattered Realms』から始め、Hoshi ID でひとつのアカウントから各世界へ行き来できるようにしています。
世界を探索する価値があるか、何度遊んでも面白いか、そして何年後に戻っても作品として成り立つかを大切にしています
現在は『砕界』の章、ゲーム性、アートを形にしながら、Hoshi ID と関連サービスを改善しています
私たちがゲームを作るのは、ゲームそのものが面白く作られる価値を持つからです。
売上、DAU、継続率、プレイ時間はゲームを測ることはできても、そのゲームが何になるべきかを決めるものではありません。
より頻繁にログインさせ、より長く滞在させ、より多く支払わせることを設計目的にはしません。
プレイヤーを設計しない。ゲームを設計する。
デイリー任務、ログインボーナス、スタミナ、取り逃す不安でアクティブ率を保たず、進行上限に今日のプレイ時間を決めさせることもしません。
数日ログインしなくてもいいし、本当に時間と遊びたい気持ちがある日には、好きなだけ遊べます。
ゲームは義務だから開くのではなく、遊びたいから開くものであるべきです。
マッチングを選んだプレイヤーが出会うべき相手は、別のプレイヤーです。
勝率、挫折感、継続率を操作するために PVP へ密かに BOT を混ぜることはありません。直近の勝敗、課金傾向、その他の隠れた状態から、次の一戦で勝つべきか負けるべきかを決めることもしません。
マッチングは競技のためにある。プレイヤーを操作するためではない。
勝敗はあなたと対戦相手のものであり、アルゴリズムが用意した体験曲線のものではありません。
キャラクターは強くても、個性的でも、遊び方を変える存在でもかまいません。
しかし、明らかに性能が突出した「必須キャラ」を意図的に作り、売り切った後で弱体化し、次の「人権キャラ」を繰り返し売ることはありません。
バランスは調整され、設計を誤ることもあります。
しかし、「引かなければ遅れる」を私たちのビジネスモデルにはしません。
キャラクターを選ぶ理由は、好きだから、理解できたから、面白そうだからであって、そのキャラクターがいなければ遊べないからではないことを願っています。
利益は作品を存続させますが、利益が作品の存在理由ではありません。
どうすればプレイヤーをより長く縛れるかを研究したいとは思いません。
次の一戦をもっと面白くする方法、好きになれるキャラクター、戻る価値のある世界を研究したいと考えています。
プレイヤーに残ってもらう最良の方法は、縛りつけることではありません。
ゲームそのものを、残る価値のあるものにすることです。
星の帆から始まり、星々の海へ