游戏首先应当是游戏
我们做游戏,是因为游戏本身值得被做得有趣。
营收、日活、留存与游玩时长可以衡量一款游戏,却不应决定它要成为什么。
我们不以让玩家登录得更频繁、停留得更久、付得更多为设计目的。
不要设计玩家。设计游戏。
γ关于
我们相信,值得长久存在的世界,需要时间、专注与清楚的选择
Hoshivel(星帆)是一支独立游戏与世界创作团队。我们从《碎界 Shattered Realms》开始,也用 Hoshi ID 让玩家以一个账号往返旗下世界。
我们关心的是世界是否值得探索、玩法是否经得起反复游玩,以及多年后回来时,作品是否依然成立
目前我们正集中完成《碎界》的章节、玩法与美术,并持续改善 Hoshi ID 与相关服务
我们做游戏,是因为游戏本身值得被做得有趣。
营收、日活、留存与游玩时长可以衡量一款游戏,却不应决定它要成为什么。
我们不以让玩家登录得更频繁、停留得更久、付得更多为设计目的。
不要设计玩家。设计游戏。
我们不靠每日任务、签到、体力与错过焦虑维持活跃,也不希望进度上限替玩家决定今天该玩多久。
你可以几天不登录,也可以在真正有时间、有兴致的时候一直玩下去。
游戏应该让人因为想玩而打开,而不是因为义务而登录。
玩家选择匹配,期待遇见的就应该是另一个玩家。
我们不会为了控制胜率、挫败感或留存,在 PVP 中悄悄加入人机;也不会根据近期胜负、付费倾向或其他隐藏状态,安排你下一场应该赢还是输。
匹配服务于竞技,而不是服务于操控玩家。
胜负应该属于你和对手,而不是算法安排好的体验曲线。
角色可以强,可以有特色,也可以改变玩法。
但我们不会刻意制造明显超模的「必抽角色」,等完成销售后再削弱,然后重复出售下一个「人权」。
平衡会调整,设计也可能犯错。
但「不抽就落后」不会成为我们的商业模式。
我们希望你选择一个角色,是因为喜欢它、理解它,或者觉得它有趣,而不是因为没有它就不能玩。
盈利让作品得以存在,但盈利不是作品存在的理由。
我们不想研究怎样把玩家绑得更久。
我们更愿意研究,怎样让下一局更有趣,让一个角色值得喜欢,让一个世界值得回来。
因为留下玩家最好的方式,不是把玩家绑住。
而是让游戏值得留下。
始于星帆,盛于繁星